Quando si realizzano Asset, che sia per ricostruzione o scannerizzazione si cerca di avere un approccio modulare, ovvero cercare di realizzare modelli elementari per poterli riutilizzare il più possibile. La vera magia sta nel riutilizzare più asset possibile senza che diventi ovvio e che quindi l’utente se ne accorga.
Questo perché la natura è molto caotica e non accade spesso che due muri, pavimenti, etc… siano perfettamente uguali.

Per nascondere il riutilizzo degli asset ormai si utilizzano tante texture procedurali, ovvero realizzate interamente o parzialmente tramite prodotto di algoritmi matematici che possono “sporcare”, “tagliare”, “distruggere” o alterare la texture di base in modo tale da darle una storia diversa dagli altri elementi che utilizzano la stessa texture.
Procedurale vs AI
L’utilizzo di algoritmi procedurali è diverso rispetto all’utlizzo di intelligenza artificiale. Generalmente le texture procedurali utilizzano algoritmi ben definiti e realizzati dall’artista.
Cominciamo con un’osservazione piuttosto semplice: i nostri giochi sono grandi. Se hai giocato o letto di Skyrim, Fallout 3 o di qualsiasi altro nostro gioco open-world, lo scope è una parte importante di questi. È parte integrante dei nostri giochi e del nostro DNA come studio. Non si può ridurre Skyrim a un gioco di sei ore e aspettarsi di offrire la stessa esperienza. Lo scope non è un attributo casuale dei nostri giochi; È una caratteristica importante.
I kit, prima di tutto, sono sistemi. Un kit di tubi di base, come quello di Fallout 3, può essere composto solo da quattro semplici opere d’arte che possono essere utilizzate insieme. Questo kit, come la maggior parte, si aggancia utilizzando un sistema a griglia. L’attributo più importante di un kit è che si somma a molto di più della somma delle sue parti. Questo artista non ci ha dato solo quattro pezzi, ma un sistema con cui possiamo creare infinite configurazioni di tubi, tutti dal lato dell’editor.
[…] Grazie a questo, non è necessario dipingere l’intero mondo a mano. Designer e artisti possono utilizzare sistemi artistici quali il tiling per disegnare la mappa rapidamente.
Il primo e più evidente vantaggio di lavorare con l’arte modulare è che è riutilizzabile. Il riutilizzo dell’arte ci aiuta a mitigare l’enorme portata dei nostri giochi. C’è un’enorme quantità di world-building in Skyrim e non dover creare ed esportare specificamente ogni recinsione e porta diventa molto importante per noi. Cerchiamo di essere intelligenti riguardo a dove dedichiamo il nostro tempo e la nostra attenzione, riutilizzando l’arte dove ha senso e investendo tempo dove vogliamo qualcosa di più unico.
Dovremmo anche riconoscere lo svantaggio più evidente dell’uso dell’arte modulare: il fatto che l’arte riutilizzata può diventare ripetitiva. Questo porta a quella che comunemente chiamiamo “art fatigue”. Il tempo medio di gioco di Skyrim su Steam ha raggiunto il picco di oltre 100 ore, il che è un enorme complimento. Con quel tipo di tempo trascorso, tuttavia, i giocatori sono destinati a notare la stessa roccia o fattoria o arazzo utilizzato più e più volte. E altre due dozzine di volte dopo. L’art fatigue si insinua dove questa ripetizione diventa evidente ed erode l’autenticità del mondo.