Le interfacce uomo-macchina permettono agli utenti di interagire con la macchina. Sono inclusi:
- Dispositivi di input 3D
- Dispositivi di input 2D
- Repliche di oggetti reali (volanti, chitarre, fucili, etc…)
3D Interaction
Utilizzo interfacce con tracking come: Playstation Eye, Kinect, Wiimote. Questo approccio cerca di riprodurre nell’ambiente virtuale l’interazione con il mondo reale, tuttavia non è necessario che l’interazione sia al 100% realistica, anzi, l’uso di metafore può semplificare l’interazione.
Navigazione
Questa operazione include lo spostamento virtuale all’interno dello spazio tridimensionale ed il wayfinding, che è la componente cognitiva che risponde alle domande “dove sono?”, “dove voglio andare?”, “come ci arrivo?“.
La navigazione varia in base al tipo di HMD:
- Desktop VR è legato a mouse e tastiera;
- HMD con tracking a 3DOF (VR Headset) richiede di usare joystick o teletrasporto;
- Immersive VR con HMD tracciato permette di simulare la navigazione reale.
Real Walking
L’utente si sposta in una stanza vuota per simulare la camminata.
Questo tipo di interazione è quella che presenta meno [[Motion Sickness|motion sickness]].Una versione simile è il Walk-In-Place:
Totalmente diverso, ma altrettanto funzionale è l’arm swinging:
Per chi soffre di tanto motion sickness si può usare il Teletrasporto:
## Wayfinding Il **Map-based travel** consente di usare una mappa 2D per scegliere dove spostarsi: ![[Pasted image 20241015105455.png]]Alternativamente si può usare la locomozione fisica:
## Selezione E Manipolazione Spesso si usa la **virtual hand** che è molto naturale ma ha problemi di raggiungibilità degli oggetti:Alternativamente il raycasting consente di interagire con oggetti lontani ma è meno intuitivo. Diventa una sorta di “puntatore”:
La metafora HOMER (Hand-Centered Object Manipulation Extended Ray-Casting) utilizza il raycasting per selezionare un oggetto che si avvicina all’utente (o viceversa) per utilizzarlo. Quindi è un misto tra raycasting e virtual hand.
UI E HUD
Si possono trasmettere informazioni tramite UI renderizzata sopra il gioco:
Si possono anche usare interfacce diegetiche che utilizzano elementi del gioco stesso per integrare l’informazione con l’esperienza:

Le interfacce meta si integrano con la narrazione dell’ambiente ma non con lo spazio 3D:
