Task
- Completare con Dispositivi di Output I ➕ 2024-10-22 ✅ 2025-01-26
Display Autostereoscopici
Questo tipo di dispositivo genera immagini 3D senza usare occhiali speciali. Per la visualizzazione corretta l’utente deve essere in delle posizioni specifiche rispetto al display dette nice spot.
Esempio: Nintendo 3DS.
Possono essere passivi, in cui vi sono un insieme limitato di nice-spot o attivi, in cui il nice-spot viene adattato per la posizione della testa dell’utente.
Nell’immagine stereo si alternano colonne associate all’occhio sinistro e destro. Si separano dei sistemi ottici speciali (barriere di parallasse e lenti lenticolari) per garantire che un occhio veda soltanto le colonne che gli corrispondono. Questo implica un dimezzamento della risoluzione orizzontale.
Le barriere di parallasse si mettono davanti allo schermo per separare i raggi luminosi dell’immagine.

Le Lenti lenticolari utilizzano la diffrazione per deviare i raggi luminosi dell’immagine. Possono servire un solo utente alla volta.

L’Ecomo 4D riesce ad adattare la posizione dei prismi di circa quando l’utente è a circa 65cm dal display usando una fotocamera.
Display Volumetrici
Questi display creano effettivamente una proiezione tridimensionale delle immagini.
Gli swept-volume display usano un display circolare che gira ad almeno 15 giri al secondo (30 fps).
Il depthcube è un insieme di display LCD paralleli, uno dietro l’altro che vengono resi trasparento / opachi.
Display Grafici
Un display grafico è un’interfaccia che visualizza immagini di un mondo sintetico a uno
o più utenti che interagiscono con il mondo virtuale
I personal graphics display sono fatti per essere guardati solo da una persona:
- Hand-Supported Display, delle sorte di binocoli che mostrano delle immagini. Simile al Cardboard.
- I Floor-Supported Display usano un apparecchio meccanico per sostenere i binocolo degli HSD per ergonomia.
- I Head Mounted Display sono dei “caschi” montati sulla testa dell’utente (VR Headset).
Rendering Grafico
La rendering pipeline è il processo che permette di renderizzare delle immagini da mandare ai dispositivi di output.

Per display stereoscopici si separa in left view e right view.
Per non creare bottleneck bisogna effettuare alcune ottimizzazioni:
- Transform-Limited, riduzione della complessità poligonale delle scene. In questo caso si possono usare le texture per recuperare le informazioni in 2D.
- Scene Graph
- Uso di cell segmentation, una struttura dati che permette di renderizzare soltanto la cella in cui è l’utente.
- Fill-Limited, semplificazione dei modelli di illuminazione e di anti-aliasing.
Display Sonoro
I display audio forniscono feedback sonoro:
- Monoaureale se entrambe le orecchie sentono lo stesso suono.
- Biaurale se ogni orecchio sente suoni diversi.
Il numero di canali aumenta all’aumentare della precisione, ma funziona soltanto in determinate configurazioni:
- Stereo: a due canali, sinistro e destro. Ottimo per cuffie o casse.
- Surround: a cinque o sette canali. Ad esempio i dolby digital 5.1.
Il cervello è in grado di associare una posizione spaziale ad un suono in base ai segnali ricevuti dalle orecchie, analizzando magnitudo del segnale ricevuto dalle orecchie.

Il ritardo di ricezione del suono tra le due orecchie (ITD: Interaural Time Delay) è di circa 0.7ms.
La differenza di volume/intensità (IID: Interaural Intensity Difference) è massima se il suono si trova a 90 o 270 gradi, ovvero se il suono è collineare alle orecchie.
La forma delle orecchie è diversa per tutti quindi ognuno sente in maniera leggermente diversa.
Le [[HRTF|Head Related Transfer Function (HRTF)]] misurano la trasformazione del suono da un punto nello spazio al canale dell’orecchio. Anche queste HRTF sono diverse per ogni orecchio.