Le interfacce uomo-macchina permettono agli utenti di interagire con la macchina. Sono inclusi:

  • Dispositivi di input 3D
  • Dispositivi di input 2D
  • Repliche di oggetti reali (volanti, chitarre, fucili, etc…)

3D Interaction

Utilizzo interfacce con tracking come: Playstation Eye, Kinect, Wiimote. Questo approccio cerca di riprodurre nell’ambiente virtuale l’interazione con il mondo reale, tuttavia non è necessario che l’interazione sia al 100% realistica, anzi, l’uso di metafore può semplificare l’interazione.

Questa operazione include lo spostamento virtuale all’interno dello spazio tridimensionale ed il wayfinding, che è la componente cognitiva che risponde alle domande “dove sono?”, “dove voglio andare?”, “come ci arrivo?“.

La navigazione varia in base al tipo di HMD:

  • Desktop VR è legato a mouse e tastiera;
  • HMD con tracking a 3DOF (VR Headset) richiede di usare joystick o teletrasporto;
  • Immersive VR con HMD tracciato permette di simulare la navigazione reale.

Real Walking

L’utente si sposta in una stanza vuota per simulare la camminata.

Questo tipo di interazione è quella che presenta meno [[Motion Sickness|motion sickness]].

Una versione simile è il Walk-In-Place:

Totalmente diverso, ma altrettanto funzionale è l’arm swinging:

Per chi soffre di tanto motion sickness si può usare il Teletrasporto:

## Wayfinding Il **Map-based travel** consente di usare una mappa 2D per scegliere dove spostarsi: ![[Pasted image 20241015105455.png]]

Alternativamente si può usare la locomozione fisica:

## Selezione E Manipolazione Spesso si usa la **virtual hand** che è molto naturale ma ha problemi di raggiungibilità degli oggetti:

Alternativamente il raycasting consente di interagire con oggetti lontani ma è meno intuitivo. Diventa una sorta di “puntatore”:

La metafora HOMER (Hand-Centered Object Manipulation Extended Ray-Casting) utilizza il raycasting per selezionare un oggetto che si avvicina all’utente (o viceversa) per utilizzarlo. Quindi è un misto tra raycasting e virtual hand.

UI E HUD

Si possono trasmettere informazioni tramite UI renderizzata sopra il gioco:

Si possono anche usare interfacce diegetiche che utilizzano elementi del gioco stesso per integrare l’informazione con l’esperienza:

Le interfacce meta si integrano con la narrazione dell’ambiente ma non con lo spazio 3D:

vr-gd